Kuva Scratch_to_Python_tekstistä

Johdanto

Tervetuloa oppimaan ohjelmointia Scratch:llä. Tämä kurssi jakautuu viiteen osaan: Lause, Silmukka, Ehtolause, Muuttuja ja Lista. Jokaisessa osassa on teoriaosuus ja haasteita, joilla voit kokeilla osaamistasi ja harjoitella ohjelmointitaitoja. Haasteissa on tehtäviä, joissa käytetään pelaajaoppimisen metodia. Se on haastava, mutta tehokas tapa oppia ohjelmointia.

Tämän materiaalin rinnalla kulkee koko ajan Python-materiaalit. Voit tehdä kaikki tehtävät joko pelkästään Scratch-ympäristössä, Python-ympäristössä tai sitten näitä kahta luovasti yhdistellen. Tehtävät ovat siis aivan tai lähes vastaavia. Scratch-tehtävät on nimetty Scratch_to_Python_XX vastaava Python-tehtävä olisi Python_from_Scratch_XX. Voit siis myös opiskella niitä yhtä aikaa.

Saat ensiksi tietää, mitä pelaajaoppiminen tarkoittaa ja kuinka se auttaa sinua oppimaan ohjelmointitaitoja tehokkaasti.

Pelaajaoppimisen idea tulee Harold Jarchelta.

Pelaajaoppiminen

Pelaajaoppiminen ei tarkoita oppimista pelaamalla peliä, vaan sitä tapaa, jolla pelaaja saattaa oppia uuden pelin uudessa ympäristössä. Pelaaja yrittää pelata peliä ilman ohjeita ja saattaa epäonnistua monta kertaa. Nämä epäonnistumiset ovat tärkeitä ja ne auttavat pelaajaa oppimaan pelaamaan peliä vähitellen. Virheiden tekeminen kehittää ratkaisumalleja. Jos pelaaja jää jumiin, hän pyytää apua online-foorumeilla. Ennen tai jälkeen sitä hän on saattanut jo pyytää apua ystävältä tai kolleegalta. Kun pelaaja on löytänyt ratkaisun, hän voi jakaa sen muille. Tämä on hyvin lähellä sitä, kuinka monet ohjelmoijat ovat oppineet ohjelmointia ja kuinka he työskentelevät joka päivä.

Tässä ovat pelaajaoppimisen periaatteet jaettuina seitsemäksi kohdaksi, ja kuinka ne toteutuvat tämän kurssin haasteissa.

  1. Ongelma ilman ratkaisua
    • Haasteissa voi olla hyvin vähän tai ei ollenkaan ohjeita. Ne saattavat vain näyttää odotetun lopputuloksen.
    • Haasteet mittaavat paitsi ohjelmointitaitoja, myös ongelmanratkaisukykyjä.
    • Turhautuminen ja ärsyyntyminen taistellessa vaikean tehtävän kanssa ovat olennainen osa oppimisen prosessia.
    • Ei ole olemassa yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua, vaan niitä voi olla useita, toinen toistaan parempia.
  2. Ratkaisu voidaan löytää ilman ohjeita
    • On tärkeää kokeilla erilaisia ratkaisuja ja tehdä koodista koko ajan parempaa.
  3. Virheet opettavat
    • Yrityksen ja erehdyksen kautta oivallukseen.
    • Virheiden etsiminen ja niiden ratkaiseminen saa aikaan syvällistä oppimista.
  4. Virheitä tehdessä kehittyy ratkaisumalleja
    • Ongelmanratkaisukyvyt kehittyvät.
    • Ratkaisumallit tekevät uusien ongelmien ratkaisemisesta helpompaa.
  5. Avun hakeminen online-foorumeista
    • Ohjelmoijat käyttävät online-foorumeita kuten Stack Overflow auttamaan löytämään ratkaisuja ohjelmointiongelmissa.
  6. Apua ystäviltä
    • Aina voi pyytää apua kolleegoilta ja muilta oppijoilta.
    • Nykypäivänä ohjelmointi on hyvin pitkälle asiantuntijoiden välistä yhteistyötä.
  7. Ratkaisun jakaminen muiden kanssa
    • Monet ohjelmoijat jakavat koodinsa GitHub:ssa ja muissa vastaavissa sivustoissa.
    • Scratch-verkkosivustolla osoitteessa scratch.mit.edu on yli 30 miljoonaa projektia jaettuina.

Sanasto

termi selitys
debuggaus Virheiden etsiminen koodista.
ehtolause Mahdollistaa ohjelman toimimisen halutulla tavalla silloin, kun ehdot täyttyvät.
false Ehto ei täyty.
globaali muuttuja Yleinen muuttuja (kaikille hahmoille).
hahmoalue Hahmoalueella on pienoiskuva kaikista projektissa jo olevista hahmoista.
hahmokirjasto Hahmokirjastosta löytyy valmiita hahmoja.
kaksijärjestelmä Luvut esitetään vain kahdella merkillä (yleensä 1 ja 0).
komentoalue Komentoalueelta löytyvät koodipalikat, joista ohjelma rakennetaan.
koodi Koodin, joka käännetään konekieleksi, avulla ohjelmoija antaa käskyjä ja ohjeita tietokoneelle.
koodialue Koodialueella rakennetaan koodipalikoista rakennettava koodi.
koodieditori Työväline, jolla koodaus tehdään.
koodipalikka Scratchissä ohjelmoidaan liittämällä koodipalikoita toisiinsa loogisessa järjestyksessä.
koordinaatti Koordinaattien avulla sijoitetaan hahmoja näyttämölle haluttuun paikkaan.
kuvaeditori Kuvaeditorilla voi tehdä ja muokata hahmoja.
lause Komento tai ohje, jonka ohjelmoija antaa tietokoneelle.
liike-palikka Liike-palikoilla kontrolloidaan hahmon liikkumista.
lista Lista on työkalu, jolla voi varastoida suuren määrän informaatiota kerralla.
lohkoni-palikka Lohkoni-palikoilla voi luoda uusia palikoita.
lokaali muuttuja Paikallinen muuttuja (vain yhdelle hahmolle).
muuttuja Muuttuja on säilytyspaikka arvolle tietokoneen muistissa.
muuttujat-palikka Muuttuja-palikoita käytetään luotaessa muuttujia arvojen ja merkkijonojen (tekstien) säilyttämistä varten.
numero-kohde pari Listassa jokaisella kohteella on numero, jonka avulla sen luokse pääsee.
näyttämöalue Näyttämöllä näkee projektin lopputuloksen.
ohjaus-palikka Ohjaus-palikoita käytetään ohjaamaan skriptejä.
ohjelma Joukko toimintaohjeita ja käskyjä tietokoneelle, jota saavat sen tekemään halutun asian.
ohjelmointiympäristö Koodieditori, jolla koodi luodaan.
pelaajaoppiminen Oppimisen metodi, joka perustuu kokeilemiseen.
satunnaisluku Tietyltä lukualueelta satunnaisesti valittu luku.
silmukka Toistaa samoja lauseita tai koodilohkoa monta kertaa.
tapahtumat-palikka Tapahtumat-palikoita käytetään laukaisemaan skriptejä (komentosarjoja ).
text to speech Lisäominaisuus Scratch 3.0:ssa, joka muuttaa kirjoitetun tekstin puheeksi.
toiminnot-palikka Toiminnot-palikoita käytetään matemaattisten yhtälöiden ja merkkijonojen (tekstin) käsittelyyn.
true Ehto täyttyy.
tuntoaisti-palikka Tuntoaisti-palikoita käytetään havaitsemaan erilaisia asioita projekteissa.
ulkonäkö-palikka Ulkonäkö-palikoilla kontrolloidaan hahmon ulkonäköä.
vihreä lippu Ohjelmat aloitetaan yleensä "vihreä lippu" -palikalla Scratchissä.
ääni-palikka Ääni-palikoilla kontrolloidaan ääniä ja MIDI-toimintoja.
äänieditori Äänieditorilla voi tehdä ja muokata ohjelman ääniä.
äänikirjasto Äänikirjastosta löytyy valmiita ääniä.